Nach Vorbild des D20 Systems, welches zum Beispiel bei Spielen wie Dungeons & Dragons (D&D) genutzt wird, habe ich mir eine stark vereinfachte Variante für WoW ausgedacht.
Dazu nehme man einen handelsüblichen 12-seitigen Würfel daher. Im Spiel ist dieser mit dem Befehl
/würfeln 12, oder
/rnd 12 aufzurufen. Danach wertet man das Ergebnis anhand der nachfolgenden Tabelle aus.
Nehmen wir der Einfachheit halber den Fall eines Schlages, den man zum Beispiel von einem Lehrer nachahmt. In dem Fall würfelt man und schaut sich dann das Ergebnis an, um zu bestimmen, wie gut das gelungen ist.
PatzerDer Patzer besagt, dass die Aktion überhaupt nicht geglückt ist und man sich vielleicht auch noch so ungeschickt dabei angestellt hat, dass man sich selbst, oder jemand anderes in der Nähe in Mitleidenschaft zieht. In jedem Fall aber dürfte man sich recht "lächerlich" damit machen.
Beispielsweise holt man bei dem Schlag zu weit aus und trifft den Lehrer am Ohr (Achtung, eine Gegenreaktion sollte natürlich ermöglicht werden. ;-) ).
schlechtEin schlechtes Ergebnis besagt, dass man die Aktion zwar ausgeführt hat, das Resultat aber sehr zu wünschen übrig lässt. Beispielsweise war der nachgeahmte Schlag sehr unbeholfen und steif.
ausreichendEin ausreichendes Ergebnis besagt, dass die Aktion ausreichend gut durchgeführt wurde. Sie ist zwar verbesserungswürdig, muss zum Beispiel schneller kommen, oder stärker ausgeführt werden - im Grunde war die Aktion aber in Ordnung. Eventuell reicht sie jedoch nicht in einer Ernstsituation aus und würde gegen ein besseres Ergebnis dazu führen, dass man sich in einer ernst zu nehmenden Lage wiederfindet. Im oben genannten Szenario wäre das zum Beispiel ein Schlag, der im Bewegungsablauf korrekt war, aber zu zaghaft von statten ging.
normalEin normales Ergebnis besagt, dass die Aktion ausgeführt wurde, wie man es erwartet hätte. Jeder der versteht was er tut, liefert ein normales Ergebnis ab. Beispiel wäre hier, der Schlag wurde so wie es der Lehrer von einem Anfänger erwartet, sowohl mit einer gewissen angemessenen Schnelligkeit, als auch Härte durchgeführt.
gutEin gutes Ergebnis besagt, dass die Aktion vorbildlich ausgeführt wurde. Keine nennenswerten Fehler wurden begangen, die Aktion kann als Vorbild dienen. In unserem Szenario wäre das zum Beispiel, wenn ein Schüler den Schlag so ausführt, dass der Lehrer den Eindruck hat, das ist schonmal einstudiert worden und er müsse hier nicht weiter ansetzen.
perfektEin perfektes Ergebnis besagt, dass an der Aktion keinerlei Wünsche mehr offen bleiben. Jede Bewegung sitzt, es kommen keinerlei optische, sowie technische Fehler vor. In einer Ernstsituation würde die Aktion durchschlagende Wirkung erzielen. Beispielsweise würde man den Schlag wie der Lehrer selbst ausführen.
Gegenproben sind natürlich auch erlaubt. Das heißt, zum Beispiel wenn ein Charakter auf einen anderen einen Schlag ausführt und diesen auswürfelt, könnte der Verteidiger eine Gegenprobe machen, indem er seine Abwehr auswürfelt. Zum einen besagt dann der jeweilige Wert, wer hier nun den Erfolg erzielt, zum anderen die Differenz zwischen den beiden Werten, wie groß, oder bedeutend der Erfolg ausfällt. Wenn der Angreifer zum Beispiel eine 4 würfelt, der Abwehrende jedoch eine 11, dann dürfte klar sein, dass der Abwehrende nach der Abwehr einen besseren Stand hat und somit einen Vorteil im Kampf erlangt.
Damit man das Ganze etwas differenziert und ein Schüler nicht die gleichen Chancen hat wie beispielsweise ein Lehrer, benutzt man
Boni. Nicht jeder Charakter ist unerfahren. Viele bringen schon eine sehr große Hintergrundstory mit. Auch für diesen Fall sind Bonuspunkte vorgesehen. Allerdings wird es hier etwas schwammig.
Bei der Vergabe dieser Punkte sollte man fair bleiben. Es kann bis zu
vier Punkte geben. Eine Regulierung nach oben, oder unten ist möglich. So kann ein Charakter zum Beispiel Ahnung von Schilden haben und sich +3 Bonuspunkte geben, mit einer Stangenwaffe jedoch relativ selten Umgang gehabt haben und sich hier nur +1 Punkt geben. Oder man sagt sich, "Mein Charakter hat gerade einen affenartigen Kater, der kriegt auf Faustkampf heute mal -2 Punkte". Letzteres wäre dann ein
Malus.
Das liegt im eigenen Ermessen, man sollte das vielleicht vorher kurz mit dem RP Partner absprechen. Dabei muss man natürlich nicht die Hintergrundstory eröffnen, wenn man nicht will. Man sollte sich hier schon vertrauen. Alternativ könnte man zum Beispel die Engine-Fähigkeiten des eigenen Charakters heranziehen. Wenn der Char zum Beispiel 100 Punkte bei Zweihandschwertern besitzt, vergibt man bei einem solchen RP-Kampf +1. Ab 200 vergibt man +2, 300 --> +3, 400 --> +4. Das kann man auf viele Situationen anwenden.
Damit wird auch sichergestellt, dass erfahrenere Personen keinen Patzer, oder ein schlechtes Ergebnis mehr abliefern können. Natürlich kann man je nach Situation oder Laune auch gern komplett auf diesen Bonus verzichten. Das ist sozusagen optional.
Das System kann dabei bei Weitem nicht nur bei Kämpfen eingesetzt werden. Weitere Möglichkeiten sind zum Beispiel ein Diebstahl (Fingerfertigkeit gegen Aufmerksamkeit), fährtenlesen (Erfahrung gegen Spuren verwischen), kochen (Kochgeschick gegen verbeulte Pfanne), oder das Lauschen nach Feinden (Gehörsinn gegen Wind). Es gibt viele Anwendungsgebiete, probiert es einfach aus.